Компьютерные симуляции: киберпротез общества. Проблемы

Статьи по социологии » Феномен компьютеризации как социологическая проблема » Компьютерные симуляции: киберпротез общества. Проблемы

Отказ от некритического восприятия модели информационного общества с характерным для нее технологическим детерминизмом открывает перспективу более адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденций трансформации общества. В этой перспективе принципиально важным оказывается тот факт, что приоритетным в последние годы ХХв. стало развитие не информационных, а симуляционных технологий, т.е. технологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативной памяти и быстрого действия компьютеров, создания нового программного обеспечения не столько возникают качественно новые формы передачи и обработки данных, сколько достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме on-line с общением в реальном пространстве-времени. Настигающие одна другую волны так называемых инноваций: 286-й, 386-й, 486-й, процессор Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционная система Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, не вносят никаких принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более реалистичным. Эту тенденцию, технологически совершенно парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.

Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью компьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупки все чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью изощренной компьютерной графики Web-страница продавца симулирует расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма превращает обмен из технической операции в род экономического взаимодействия — исполнение социальных ролей покупателя и продавца. Обмен посредством Internet позволяет совершать обмен без соблюдения этой институциональной формы. Однако с помощью технологий виртуальной реальности воссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется как симуляция — виртуальный аналог реального социального взаимодействия. Взаимодействие есть, но ему не достает привычной социальности, общества как среды взаимодействия. Вот оно-то, общество, в традиционном его понимании и замещается киберпротезом — виртуальным магазином.

Киберпротезирование институциональных форм является характерной особенностью и иных видов виртуального взаимодействия — виртуальных сообществ (или, если угодно, тусовок), виртуальных корпораций, виртуальных развлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов. Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или просто болтать ни о чем с виртуальными друзьями или соседями — участниками chat`a, т.e. открытой дискуссии в сети Internet. Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах — banner`ах, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях в chat`ах на Web-страницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов.

Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные сообщества/тусовки симулируют непосредственное общение социально близких людей. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание пастырем смиренной паствы.

То, что столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл — замещение социальной реальности ее компьютерными симуляциями, — с необходимостью приводит социологов к идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных изменений.


Новое на сайте:

Характеристика понятия "брачное поведение"
Брачное поведение — это поведение, целью которого является удовлетворение потребности в браке, поведение, связанное с выбором брачного партнера (т.е. с брачным отбором). Под брачным отбором понимается процесс, в результате которого из сов ...

Особенности работы специалиста по социальной работе по профилактике правонарушений детей сирот и детей, оставшихся без попечения родителей
Процесс развития личности зависит от окружающего социального пространства. Соотношение равноправных влияний (как позитивных, так и негативных) в означенном пространстве во многом определяет возможные варианты формирования личности ребенка ...

Теоретические аспекты характеристик благотворительности и меценатства как социокультурных феноменов. Появление меценатства и благотворительности в России
Благотворительность является одной из древнейших русских традиций, которая пришла на Русь вместе с христианством. Аналогичные этому явлению формы существовали также в исламе и других религиях. Частная благотворительность была реакцией сос ...